Participation  à la tri-jam du 25/05/25 dans le cadre de nos études en jeu vidéo à la Haute Ecole Albert Jacquard (Namur,Belgique).

PintaCell est un jeu de puzzle 2D. Avancez case par case, évitez les pièges et atteignez la sortie avec un nombre de mouvements limité.
Chaque niveau est un défi qui mettra votre logique à l’épreuve.


Mode d'emploi ;

déplacement : ZQSD


Post Mortem ;

Pour la création du jeu, nous avons cherché des idées de concept de jeu simple sur lequel nous pouvions nous concentrer dans un temps limité (3 heures), tout en respectant le thème imposé : « Get your own cell ».

Nous nous sommes donc orienté vers un jeu type « Sokoban », sans possibilité de pousser les cases.

Pour ce faire, nous nous sommes inspiré de certaines quêtes du jeu « Wakfu » et de la dynamique du jeu « Helltaker ».

Nous aimions l’idée d’une mécanique très simple à première vue, que nous pouvions dériver de plein de manières différentes en y ajoutant, par exemple, de nombreux pièges, des télé porteurs, des cases glissantes, …

Notre principale problème durant cette jam était la contrainte de sortir le jeu jouable sur le web car cela nous a obligé à le développer sur un moteur sur lequel nous n’étions pas familier (Unity).

Une des premières pistes d’amélioration serait de le porter sur Unreal Engine, qui est un moteur sur lequel nous sommes plus à l’aise.

Améliorations apportées suite au feedback reçu :

Nous n’avons pas apporté de modifications directes puisque nous étions limité à notre méconnaissance du logiciel Unity.

Néanmoins, si nous avions pu le développer sur UE, nous aurions rendu le jeu plus difficile, en rendant les pièges plus punitifs et en permettant au joueur de les esquiver grâce à une touche qui lui permettrait de switcher entre deux « mondes ». Ceux-ci seraient des niveaux distincts, ce qui permettrait au joueur d’avancer dans le jeu en se frayant un chemin entre les deux mondes. Cela pourrait nous offrir également une liberté de Game design bien plus étendue avec des level design plus complexes.

Une autre piste d’amélioration serait de « polish » le jeu au maximum grâce à des sons satisfaisants, des animations fluides, une belle interface utilisatrice et une direction artistique soignée.

Malgré l’énorme contrainte que nous avions à devoir travailler sur un logiciel sur lequel nous n’étions pas assez formés, nous avons la satisfaction d’avoir terminé en troisième position et avons trouvé l’exercice très challengeant et excitant.


Crédits ;

Karasu Halil : Programmation/Game Design

Le Grelle Simon : Programmation/Game Design

Lepoint Thomas : Game Art/Game Design


Lien de la page Tri-jam ;

https://itch.io/jam/trijam-319/rate/3512143


Published 14 days ago
StatusReleased
PlatformsHTML5
AuthorHakai_17
GenrePuzzle
Made withUnity

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